Consolas
Nintendo 64Cómo la apuesta de Nintendo por el cartucho y una palanca analógica terminó fijando las reglas del juego en tres dimensiones.
En el fondo de casi cualquier videojuego en tercera dimensión hoy sigue latiendo una decisión que tomó Nintendo a comienzos de los años noventa. La Nintendo 64 no fue la consola más vendida de su generación ni la que acumuló más catálogo, pero fue la que resolvió, con el mando y con el cartucho, cómo se mueve una cámara detrás de un personaje en un mundo tridimensional. Esa herencia pesa más que cualquier cifra de ventas.
La historia arranca antes de que existiera el nombre. En 1992 y comienzos de 1993, Jim Clark, fundador de Silicon Graphics, se reunió con el entonces presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, para proponerle meter la tecnología de estaciones gráficas de SGI —la misma que usaba el cine para efectos especiales— dentro de un aparato de living. El 23 de agosto de 1993, en San Francisco, ambas compañías presentaron en conjunto el proyecto bajo el nombre en código Project Reality: gráficos de nivel profesional, en casa, por menos de 250 dólares. Ese acuerdo terminó siendo la base técnica de lo que después se llamó Nintendo 64.
La consola —bautizada primero Ultra 64 durante el desarrollo— llegó a las góndolas de Japón el 23 de junio de 1996, a Norteamérica el 29 de septiembre de ese mismo año y recién a Europa y Oceanía el 1° de marzo de 1997, casi nueve meses después de su debut japonés. Para entonces PlayStation y Saturn ya llevaban más de un año en el mercado occidental, así que la N64 entró tarde a una carrera que sus rivales habían arrancado con ventaja.
La apuesta que definió a la máquina fue negarse a seguir al resto de la industria hacia el disco compacto. Nintendo se quedó con el cartucho, y esa decisión tuvo un costo y un premio bien concretos: los cartuchos eran caros de fabricar y guardaban mucha menos información que un disco, pero a cambio eliminaban los tiempos de carga —el juego arrancaba al instante, sin pantallas de espera— y protegían mejor el trabajo de los estudios. El costo se sintió rápido puertas afuera: en febrero de 1996 Square anunció que Final Fantasy VII, un proyecto que necesitaba todo el espacio que un disco podía ofrecer, no iba a salir en la consola de Nintendo, y se mudó a PlayStation. La ruptura fue tan de fondo que, según se cuenta desde la propia Square, Nintendo le hizo saber que no esperaba una vuelta.
El otro gran invento de la N64 se sostiene en la mano. Su mando, con tres brazos y una palanca analógica en el centro, obligaba a elegir agarre según el juego: los dos costados para el clásico control direccional, o el centro y uno de los laterales para mover un personaje en el espacio con el analógico. Esa palanca no fue la primera del mundo de los controles, pero sí la que instaló la idea de que en un mundo en tres dimensiones el analógico —y no la cruceta— es quien maneja la cámara y el personaje. Super Mario 64, juego de lanzamiento en varias regiones, fue la vidriera perfecta de esa idea: ahí se entendía, jugando, para qué servía esa palanca nueva.
Del lado de atrás, la consola traía otra rareza para la época: cuatro puertos de mando de fábrica, sin necesidad de accesorios extra para sumar jugadores. Ese detalle, sumado a un catálogo que lo explotó a fondo, hizo de la N64 la máquina de las juntadas. GoldenEye 007, desarrollado por Rare y publicado por Nintendo en 1997, es el caso más citado: su modo para cuatro en pantalla dividida convirtió a un shooter de consola —género que hasta entonces vivía sobre todo en la computadora— en un ritual de living.
El resto del catálogo sostiene la misma idea de identidad chica pero enorme. The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) trasladó una saga entera a tres dimensiones sin perder el pulso; su secuela, Majora's Mask (2000), giró el tono hacia algo más oscuro y experimental. Banjo-Kazooie (1998) y Paper Mario (2000) mostraron dos caminos distintos para pensar el plataformero y el rol dentro del universo Nintendo. Mario Kart 64 (1996) y Super Smash Bros. (1999) explotaron los cuatro puertos hasta el límite. Y Star Fox 64 (1997) llegó de la mano del Rumble Pak, el primer accesorio de vibración de la marca, que no venía de fábrica con la consola sino que se vendía aparte.
La Nintendo 64 vendió cerca de 32,93 millones de unidades en el mundo, lejos del éxito arrollador de PlayStation pero muy por delante de Saturn. El propio nombre de la consola remite a su procesador de 64 bits, aunque esa etiqueta comercial ya la había usado Atari para promocionar la Jaguar en 1993; lo que la N64 aportó no fue ser la primera con ese número en la caja, sino demostrar qué se podía hacer con esa potencia puesta al servicio de un mundo abierto y una cámara libre.
En la ficha de la Nintendo 64 en /consolas/n64 está el resto de la historia de hardware que acá no entra: especificaciones, accesorios y la línea completa de revisiones de la consola. Y en las fichas de cada juego citado —desde el salto inaugural de Super Mario 64 hasta el modo cuatro jugadores de GoldenEye 007 y Super Smash Bros.— vas a encontrar capturas, datos de desarrollo y el detalle de cada título que acá solo pudimos nombrar de pasada.
A jugar