Cannibals and Missionaries lleva a la pantalla un problema de lógica centenario: cruzar un grupo de misioneros y caníbales de una orilla a otra en un bote de capacidad limitada, sin que en ningún momento los caníbales superen en número a los misioneros de algún lado del río.
Es un ejemplo directo de cómo las computadoras domésticas se usaron también para volver interactivos acertijos de lógica ya clásicos en la enseñanza de matemática, mucho antes de que existiera la categoría de 'videojuego educativo' tal como se la entiende hoy.
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