SimCity (Maxis, 1989) inventó un género con una idea escandalosa: un juego sin enemigos ni final, donde el desafío es que una ciudad funcione. Zonas residenciales, industria, tráfico, impuestos y desastres opcionales —del incendio al monstruo— para poner a prueba al alcalde.
En el ST, la gestión luce con mouse y ventanas como corresponde. Pocas obras enseñaron tanto jugando: cada embotellamiento es una lección de urbanismo y cada déficit, una de humildad.
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