Consolas
Nintendo DSNo compitió por potencia contra la PSP: abrió un tercer camino con dos pantallas, un lápiz táctil y un micrófono, y terminó siendo la portátil dedicada más vendida de la historia.
La redacción
Notas con oficio de revista sobre los juegos del catálogo. Cada una lleva directo a jugar. Verificado, jamás inventado.
Consolas
Nintendo DSNo compitió por potencia contra la PSP: abrió un tercer camino con dos pantallas, un lápiz táctil y un micrófono, y terminó siendo la portátil dedicada más vendida de la historia.
Consolas
DreamcastLlegó después de que Sega perdiera en público la guerra de precios de la Saturn, prometió el living conectado a internet antes que nadie y se despidió apenas dos años y cuatro meses después de su estreno en Japón. La historia de la máquina que llegó primero al futuro y no llegó a vivirlo.
Consolas
Sony quiso meter la potencia de una PlayStation 2 en una máquina de mano, con pantalla ancha, disco propio y un solo stick. La historia de una apuesta que fue, a la vez, consola y reproductor de bolsillo.
Consolas
GameCubeNintendo salió de la generación del cartucho con una decisión rara —el mini-disco propietario— y un mando con un botón A que no dejaba lugar a dudas. Vendió menos que sus rivales y aun así dejó una lista corta de juegos que todavía se citan como los mejores de su casa.
Arqueología
El modelo original de 2001 no tenía luz propia. Esa restricción obligó a pensar el color contra la pantalla real, y la saga Castlevania de la consola dejó el rastro documentado de ese aprendizaje.
Arqueología
En 1983, una distribuidora de cintas de terror se animó a los cartuchos de Atari justo cuando el mercado se venía abajo. Halloween quedó como el recuerdo más raro de ese salto: un juego que muchas tiendas no quisieron vender y que terminó con el nombre escrito a mano.
Arqueología
En 1989 hubo dos Tetris para la NES en las tiendas de Estados Unidos. Uno duró semanas. La diferencia no estuvo en las piezas, sino en un contrato que decía «computadoras».
Arqueología
Antes de ser un clásico de la Dreamcast, SoulCalibur fue una pregunta de diseño: qué pasa con un juego de pelea cuando cada luchador llega con un arma en la mano. La respuesta cambió el alcance, el movimiento y hasta el piso.
Arqueología
En 1995 Williams Entertainment sacó un Doom para Super Nintendo que no llevaba el motor de id Software adentro: Randy Linden escribió uno propio para el chip Super FX 2, con Sculptured Software terminando el trabajo. La pregunta que deja el cartucho es qué se porta cuando no se porta el código.
Arqueología
En 1982 Atari armó para su 2600 una mansión que se recorre a oscuras, con un objeto por vez en las manos y la regla de esquivar en vez de pelear: el vocabulario del terror interactivo, dibujado con dos ojos y un fósforo, más de una década antes de que alguien lo llamara survival horror.
Aniversario
El 9 de septiembre de 1996 salía en Norteamérica el primer Crash. No fue un pedido de Sony: fue la apuesta de un estudio chico que vio un hueco en el catálogo, y que para meter un plataformas 3D en la primera PlayStation tuvo que inventarse un sistema de memoria y una cámara sobre rieles.
Arqueología
Una semana atrás contamos el chip que Donkey Kong Country nunca tuvo. Star Fox es el caso opuesto: adentro del cartucho había un coprocesador de verdad, dibujando polígonos. Y un cambio de nombre en Europa que todo el mundo explica igual y nadie documentó.
Arqueología
Advanced Computer Modelling no era un chip: era un método para meter animación tridimensional dentro de la memoria de un cartucho de 16 bits. La historia de cómo esa distinción se perdió en el camino, y por qué treinta años después seguimos discutiéndola.
Antes del nombre
Tokuro Fujiwara le pidió a Shinji Mikami repetir el sistema de un juego que él mismo había dirigido en 1989 para el Famicom. Esa casa embrujada de ocho bits ya tenía, siete años antes, buena parte del molde del survival horror.
Arqueología
El laserdisc de 1983 no cabía en un cartucho, así que cada versión doméstica inventó su propia salida. Una de ellas ni siquiera empezó siendo Dragon's Lair: era un juego de montaña rusa repintado de castillo.
Arqueología
Arena cerrada, sin revivir, y el que va ganando se convierte en el blanco de todos. La mecánica llegó a las consolas en 1990; el nombre venía de otro lado y de mucho antes.
Cómo funciona
Sin instalar nada y sin subir tu archivo, el navegador reconoce el juego y lo enciende ahí mismo.
Consolas
Game Boy / Game Boy ColorSalió con una pantalla monocroma sin luz propia cuando la competencia ya mostraba color, y ganó igual: menos pilas gastadas, menos plástico roto y un catálogo que la industria todavía cita como manual de estilo.
Consolas
Game Boy AdvanceHeredó una dinastía invicta y respondió con un procesador de 32 bits capaz de codearse con la Super Nintendo, aunque tardó dos rediseños en resolver el problema que más la persiguió: verse bien con la luz apagada.
Consolas
Nintendo 64Cómo la apuesta de Nintendo por el cartucho y una palanca analógica terminó fijando las reglas del juego en tres dimensiones.
Consolas
PlayStation 2Sucedió a la consola más vendida de su tiempo y terminó superándola por lejos. La historia de la máquina que fue reproductor de DVD, biblioteca de la generación anterior y catálogo que no paró de crecer durante casi una década.
Arqueología
Dos fichas del catálogo de King's Field se etiquetaron solas como Soulslike, sin que nadie las cruzara a mano. La numeración de la serie es un lío regional tan grande como el de Final Fantasy, y el molde de Dark Souls ya estaba, en gran parte, escrito antes de que Demon's Souls existiera.
Arqueología
Seis años antes de que id Software bautizara al deathmatch en Doom, un juego para Atari ST ya conectaba computadoras por los puertos MIDI para cazarse en laberintos en primera persona, y terminó portado hasta la Game Boy.
Arqueología
A principios de los 90, la música de videojuego todavía se pensaba como fondo. Streets of Rage metió house, techno y hard techno de pista de baile en el chip FM de una Mega Drive, y ese sonido sigue siendo la razón por la que la trilogía no envejece.
Arqueología
En 1990 Konami lanzó en Occidente una secuela de Metal Gear sin su creador. Del otro lado del mundo, Hideo Kojima respondía con su propia continuación. Así se bifurcó la saga.
Arqueología
En el catálogo conviven arcade/ninja-gaiden y nes/ninja-gaiden como si fueran el mismo juego en dos formatos. No lo son: ni siquiera comparten género, y en Europa el de consola llegó con un tercer nombre.
Arqueología
Jordan Mechner grabó a su hermano menor corriendo y saltando para calcar, fotograma a fotograma, la manera en que un cuerpo real pesa, frena y duda antes de saltar. La captura de movimiento como industria todavía no existía.
Arqueología
En 1987, un problema de sprites en el MSX2 obligó a Hideo Kojima a cambiar los tiros por el escondite. El nombre del género llegó recién once años después.
Arqueología
Mismo cartucho, dos regiones: Sega recalibró el castigo, reescribió la trama y dejó un personaje afuera. Por qué eso alcanza para que sean dos juegos.
Arqueología
Cuatro fichas, dos juegos: el Final Fantasy III y el Final Fantasy II de Super Nintendo son, letra por letra, el VI y el IV de la saga -y acá está el porqué.